國際奧會與Zwift合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽。圖/網路
編譯/潘楠慕
從元宇宙到非同質化代幣(NFT),顛覆性的人工智慧(AI)、虛擬實境(VR)等新技術正持續改變我們的生活方式,運動領域也是其中之一。
奧運虛擬系列賽、賽格威馬球、無人機足球賽等新型高科技運動,正在全球各地興起。AI甚至還能自行創造新的運動項目,包括遊戲的策略、規則到比賽場地的設計,都令人耳目一新。
國際自由車聯盟(UCI)已與線上自由車平台Zwift合作,主辦一系列虛擬自由車賽事,是首屆奧林匹克虛擬系列賽(OVS)的一部分。奧運虛擬系列賽由國際奧會(IOC)與幾個國際運動總會及遊戲發行商合作舉辦,包含棒球、自由車、划船、帆船、賽車等五大項目,首屆奧運虛擬系列賽已在二○二一年五月舉行。
Zwift的策略總監帕里(Sean Parry)表示,這種新形式的自由車競賽,有朝一日可能成為奧運正式比賽項目。虛擬自由車賽與傳統賽事的最大不同之處,是任何人都相對容易參加。帕里說:「世界上任何地方的任何人,在家中都能參加資格審核。」
美國選手伊斯勒(Maeghan Easler)白天是一名實驗室技術員,她透過Zwift成為美國最佳虛擬自由車選手之一,近來更已贏得美國自由車世界冠軍隊的參賽資格,將在二月下旬參加UCI電競自由車世界錦標賽。
Speedgate則是一種結合橄欖球、足球和曲棍球的競技運動,這項新型的運動是由創新機構AKQA的研究團隊利用AI發明,開發人員為神經網路和深度學習網路提供四百多種運動的數據和規則,最終產生這項運動。
AKQA的創意總監詹金斯(Whitney Jenkins)表示,Speedgate的規則是讓球員分成兩組,每組六人,可透過傳球或踢球的方式攻進球場兩端的球門取得分數,但每名球員持球時間不能超過三秒。詹金斯說:「AI為我們開創一個嶄新的運動,Speedgate很可能發展為一項正規運動。」
賽格威馬球起源於美國,這項運動正如同其名稱,把傳統馬球比賽的馬匹換成了高科技的賽格威(Segway),這是一種由電力驅動、能自動平衡的個人用運輸載具。
目前,德國、瑞典、英國、西班牙等地已開始風行這項運動,甚至開辦賽格威馬球世界錦標賽。
無人機足球賽也是因應最新科技而產生的運動,參賽選手操控自己的無人機闖過攔阻,飛越對手的球門來得分。美國無人機足球協會副主席桑德斯(Kyle Sanders)表示,這項運動有助培育機械工程、編程和無人機設計人才,養成新一代的機器人專家。他預期,無人機足球將從高中運動擴展為大學等級的運動賽事,也有機會發展為職業聯賽。
電子配速 削弱腳程對戰精采度
科技早已被廣泛應用於提升運動成績,中長跑紀錄也不斷被刷新。眾所周知,中長跑競賽過程中,配速至關重要,但國際田徑總會(IAA)採用的配速系統Wavelight,卻引發爭議。
國際田總在二○一八年引進Wavelight技術,跑道旁的燈光會依據預設的時間或配速亮起,讓選手據此調整速度。
國際田總表示,採用這套系統的目的是提升選手成績,且透過燈光效果,為觀眾提供是否有機會打破世界紀錄等資訊,帶來更深刻的觀戰體驗。
Wavelight的效果相當顯著,自二○一八年投入使用以來,已見證了七項世界紀錄的誕生。然而,在選手們頻頻改寫長跑世界紀錄之際,各界對此的評價呈現兩極化。
支持者認為科技輔助是未來趨勢,反對者則認為這種方式等於服用「科技興奮劑」,讓少數人靠著不公平的競爭優勢打破世界紀錄。
Wavelight技術是荷蘭SPORT Technologies公司為田徑選手開發的訓練工具,能設定速度或目標時間,引導選手訓練,精準地完成訓練計畫,也能在比賽時使用,協助選手締造佳績。此外,這套系統能讓觀眾更直接感受到選手的速度,提升觀賽的參與感。
然而,反對者質疑,這項科技為選手提供巨大優勢,對以前的紀錄保持者並不公平。曾經贏得里約奧運女子五千公尺銀牌的肯亞選手歐比莉(Hellen Obiri)表示,Wavelight全程引領選手前進,讓選手之間的配速戰術對決消失,有如在跑步機上比拚體能;然而,選手之間的戰術對決,是中長跑比賽的精華,涉及不定時的變速、圍堵等策略,Wavelight系統會導致比賽精采程度大減。
歐比莉指出:「我樂於見到新科技帶來的進步和發展,但有時候我們必須靠自己爭取最好的成績,而非依賴外物。」
她也強調,科技確實能為運動帶來革新,未來必然會有更多新技術出現,關鍵在於新科技應該讓所有人共享,才能避免特權、不公等爭議。
難民經歷
融入電玩劇情籲和平
電玩的主題包羅萬象,除了最普遍的射擊、冒險、角色扮演、競技之外,也有許多益智遊戲。還有遊戲開發商製作了特殊主題,希望藉電玩喚起玩家的同理心與同情心,進而促進和平、解決衝突,讓世界變得更美好。
蘇丹難民馬言(Lual Mayen)開發的遊戲「和平」(Salaam),劇情是根據他自己的家庭故事改編。玩家必須設法確保主角躲避炸彈、綁架,並尋找食物和飲水,逃往目的地。
馬言曾在難民營生活長達二十二年,他自學軟體編程後,開始設計遊戲並在社群網站上與他人分享。他的遊戲後來獲得業界人士的關注,國際遊戲節A Maze的總監魏德曼(Thorsten Wiedemann)表示:「我對馬言印象深刻,絕大多數遊戲是娛樂性質,但他希望透過遊戲帶來和平。」
後來,馬言獲邀前往美國,並獲得美國簽證;他在美國創立遊戲開發公司,開始發展遊戲事業。二○一八年,馬言贏得由臉書和有遊戲界奧斯卡之稱的「遊戲大獎」(Game Awards)共同創立的全球遊戲公民獎,這個獎項旨在表彰人們利用遊戲的力量為社區帶來積極的變化。
馬言回憶:「我從小在難民營成長,一些決策者並不了解難民的痛苦。我決定製作遊戲,因為這是傳遞想法的強大工具。如果年輕世代接觸遊戲後能體會難民的經歷,未來他們掌權或擁有強大影響力時,或許更願意協助難民。」
馬言已成立基金會,幫助仍棲身難民營的人獲得網際網路服務,也開設課程教導難民3D和動畫製作技術,並與電腦生產商合作,為難民營提供電腦。馬言說:「教育是改變難民生活最有效的工具,我想為他們創造機會。」臉書前遊戲總監歐勒比(Leo Olebe)曾指導馬言如何設計遊戲,他表示:「馬言對遊戲的願景非常純粹且真實,他曾目睹世界最邪惡黑暗的一面,也致力讓世界變得更美好;我認為,馬言代表著一股向善的積極力量。」