【幸福心理會客室】 從遊戲中展開數位學習

文/陳復(國立宜蘭大學博雅學部教授) |2020.01.20
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文/陳復(國立宜蘭大學博雅學部教授)

國立宜蘭大學資訊工程學系的朱志明教授,係國內為數不多、長年用數位角度探索「遊戲式學習」(Game-Based Learning)的專家。他從攻讀博士學位到現在,都是從事資訊教育相關領域的學術工作,對於微處理器系統與實驗、數位邏輯設計實驗、社會網路分析暨數位科技實務實驗等,都有專業而深入的研究。

除了自己的專業課程外,他同樣很關注通識教育,除了在校內博雅學部跨域共授「紅樓有夢X科技有愛」與「三國的大數據時代」這類通識選修課程,並支援外國語文學系與經濟管理學系的「資訊應用與素養」及「資訊概論」課程,由於語言通俗易懂,深獲學生好評。

現今程式教育風行,志明老師曾在多個學期的「資訊應用與素養」授課班級,詢問學生國中或高中是否曾經上過程式設計相關的課?結果發現,僅約百分之十五的學生上過這類課程。接著,他詢問那些上過程式設計的學生:「你覺得程式設計難不難?上完課後,是否對你往後自行開展相關設計有所幫助?」卻常常得到否定的答案。

由此可見,程式設計對學生而言,仍有難以跨越的學習障礙。然而,現今程式設計已成為開創國家競爭力的重要能力指標,更是培養未來人才的基礎關鍵技能,因此,志明老師希望改善學生對程式設計的陌生、畏懼和挫折等常見現象,利用「資訊應用與素養」課程展開遊戲式學習的教學實驗。

所謂「數位遊戲式學習」,就是將數位學習與電腦遊戲緊密結合,以電腦為工具來展開學習。數位科技學習,是這幾年教育界十分關注的議題,在桌上電腦、智慧手機與平板電腦高度普及的當下,教學和教具已不再僅是傳統的黑板書寫和紙本教材,使用數位科技產品,透過網路無遠弗屆的資訊傳遞,讓使用者在遊戲中提高學習成效,將使學習變得更有趣,也逐漸成為輔助教學的重要利器。

志明老師覺得,很多年輕人因為玩過「太閣立志傳」、「信長之野望」或「三國志」這些系列遊戲後,才開始對日本的戰國或中國的三國歷史有更深入的了解,這也激發他開設此類文學或歷史課程,引導學生通過遊戲激發學習熱情。

志明老師以安卓工作室(Android studio)作為開發平台,並使用安卓(Android)智慧手機為載具,結合美術與編劇,從無至有,開發出一款尋訪宜蘭歷史古蹟景點的手機遊戲。這是一款遊戲式學習的APP系統,從獲取相關景點的資料開始進行劇本撰寫,代入對話與景點說明,並結合歷史事件的發展;特定事件發生的前後,系統還會出題讓使用者回答,除了可推進遊戲劇情,更可讓使用者確認自己對相關歷史的了解程度。

通過將這類研究應用於教學現場,志明老師發現,學生更願意融入在地文化。進而親身踏查這些歷史古蹟。這使他更加確信,數位遊戲式學習,對提高學習成效確實有相當的助益。

1月20日星期一早上8:15—9:00,陳復教授將在國立教育廣播電台「教育行動家」節目「幸福心理會客室」,邀請國立宜蘭大學資訊工程學系的朱志明教授暢談數位遊戲式學習,歡迎收聽FM101.7。

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