日本首相安倍推動「酷日本」經濟成長策略,將文化產品推向世界,並希望藉此拉抬出口經濟。「酷日本機構」日前公布,二○一三財政年度的動漫、戲劇、節目和紀錄片出口額,較前一年度增加百分之三十;但僅及「韓流」的一半。
「酷日本」近半數銷往亞洲國家,其次為北美和歐盟。出口品包括公播權、DVD版權、重拍版權和虛擬角色商品化版權等。比起來,南韓文創產業豐富多元。「遊戲」是排第一的出口產品,二○一二年輸出二十六億美元,占出口總值的五成七,其中網路遊戲占九成一。除遊戲外,文創產業出口額依次為資訊應用、卡通人物、出版、音樂、戲劇及娛樂節目、動漫、廣告、電影及漫畫。
南韓在世界遊戲市場居第五位,次於美國、日本、中國及英國。而手機遊戲出口額雖僅一億七千萬美元,但與二○一一年比較,成長四倍,網路及手機遊戲市場持續成長,明年更將擴大至約一百一十五億美元。
遊戲產業受智慧型手機大眾化、LTE通訊網擴大的影響,未來看好。因而帶動電影、動漫、卡通人物等相關產業的發展,創造更多附加價值。台灣人先是愛看日劇,接著迷韓劇;從未想到,有多少外匯流出至日韓,尤其是南韓。
日前落幕的金馬獎,幾年前開始輪由各縣市舉辦頒獎典禮,帶動地方經濟。但內需市場雖重要,創造的市場只是輪流裝在國人口袋,整體沒有增多。南韓人腦筋動得快,連頒獎典禮都搬到外國舉辦,賺進外匯,讓每個國民的口袋都增多。
一年一度的南韓Mnet亞洲音樂大獎(MAMA)日前於香港舉辦超大頒獎典禮。聚集所有一線明星,吸引大量樂迷進場,門票從港幣八百八十元(約台幣三千五百四十元)到兩千零八十元(約台幣八千三百七十元),加上附帶周邊商品,商機可觀。
Mnet亞洲音樂大獎自二○一○年(第十二屆)起,典禮首次在國外(澳門)舉辦,次年在新加坡,接下來三年在香港,影響力日益擴大。典禮也透過國際頻道在大陸、台灣、日本、泰國及東南亞其他地區播出,轉播收益不斐。
台灣經濟連年低迷,有學者指出,年輕人貪圖舒服,不願進工廠當黑手,大多到超商及賣場等服務業當「白領勞工」。但學者稱,製造業才是經濟的根本,才是能創造最多收益的實體經濟。
科技、製造業是「硬經濟」,服務業是「軟經濟」,前者重要自不待言,但兩者不可或缺。文創產業是新型態經濟,兼具軟、硬兩種產業的性質,如「遊戲」需有電腦、智能手機等工業的支持。而日劇、「韓流」創出高收視率後,也會帶動觀光的發展;如「金城武樹」一般,吸引觀光客。
文化是一種能長期浸潤其中的養分,當一國的文創出口產品成為另一國「日常生活」的元素,對該國自然容易產生親近感。如「韓流」可能開始吸引「韓迷」購買現代汽車、三星手機、LG電器。一如昔日,台灣人愛用美國貨。
南韓與多國簽訂經濟協約,令台灣緊張。但前者是「果」,南韓人的創意與拚勁是「因」。我們憂於「果」,更要學習「因」。