文/王文隆
或許很多女同學在學習國、高中歷史時,曾經出現過這樣的疑惑,為何在教到三國時代時,班上的男同學彷彿個個都是達人,還能講出許多課本之外的內容,但只要課程範圍一離開三國,程度馬上大幅下滑?
不得不說,這都是受惠於日本光榮(Koei)公司出品的「三國志」遊戲帶來的巨大影響。這一款單機版遊戲曾經風靡東亞,在日本、中國大陸、港澳與台灣都有廣大玩家。
光榮公司成立於一九七八年,原本是家染料批發公司,由襟川陽一繼承家業後創立。三十歲生日時,太太惠子給他買了一台最新的MZ-80C電腦做為生日禮物,從此他便迷上了電腦,進而在一九八○年投入軟體開發。
一九八一年,光榮推出遊戲「川中島合戰」,以甲斐國大名武田信玄與越後國上杉謙信,在北信濃川中島地區進行的五次大小戰役為背景。這一策略遊戲推出之後,市場反應相當好,營業額甚至超過了主業,也促使襟川陽一決定加大投資力度,陸續推出了投資遊戲、地底探險等不同產品。
一九八三年,光榮公司以織田信長的故事為本,推出「信長之野望」,開創了第一部系列作品。同年十二月,襟川陽一造訪北京,參加第一屆日中青少年學生交流大會,感受到中國歷史的獨特魅力以及巨大的市場,決定開發一款以中國歷史為背景的戰略遊戲。適巧,吉川英治的歷史小說以及橫山光輝的漫畫《三國志》,正風行於日本,三國故事在日本已是家喻戶曉。
一九八五年,第一代「三國志」遊戲推出,圖像製作上,以蒐集到的明清時期白描繡像與民國時期菸盒包裝中的三國人物,細緻刻畫角色。此外,各角色會依據三國人物的能力高低、身體強弱,以數字劃定智力、武力、忠誠、體能、運勢、經驗、年齡等各項綜合參數,並考據其出身,以接近歷史事實。
玩家擇定角色為君主後,下有部將,以州郡為據,攻略天下,包括董卓被打倒的一九八年、曹操勢力抬頭的一九五年、新時代開局的二○一年、赤壁之戰的二○八年、三足鼎立的二一五年,共計五個開場。此外,為求精緻,尚敦請名書法家徐伯清題「三國志」三字。
然而由於售價高昂,雖說推出時掀起轟動,一開始銷量並不特別好。之後的「三國志Ⅱ」,則增加了單挑、收買、伏兵、火計、援兵等多種策略。
一九九二年,隨著電腦技術的演進,十六位元主機開始走向成熟期,這一年推出的「三國志Ⅲ」,改以城市為整個策略遊戲的重心,對於地方治理更細緻地劃分耕作、治水、開發、徵兵、募兵、訓練、運輸等,還能委任部將管理地方,使玩家扮演的君主可全力衝刺統一大業。除君主外,人物的職能區分為軍師、將軍、文官、武官四類,在城池爭奪之際,更添加了於國境間野戰的選擇。
這一代的「三國志」,奠立了之後各系列的基礎,不僅推出電腦版本,還有紅白機的選擇,銷量大大突破。「三國志」的成功,也引起諸多遊戲軟體公司藉三國故事開發遊戲,有策略、角色扮演、即時戰術、棋牌與格鬥等不同種類,隨著網路的發達,也出現了線上對戰(online)的版本。
三國遊戲,不僅能使學子更快地熟悉三國歷史人物,藉著城池攻略,也使該遊戲成了一部歷史地理教科書。遊戲能與史地結合,受惠於該公司考據時的用心,也才能寓教於樂,讓熱衷遊戲的學子更加熟悉這段歷史。