9月10日後 寶可夢明顯降溫?

文/張維仁整理/記者李碧華圖╲楊祖宏、Brain.com.tw |2016.09.03
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文/張維仁  整理/記者李碧華  圖╲楊祖宏、Brain.com.tw
《精靈寶可夢 GO》(Pokémon GO)陸續在全球推出後,各地玩家幾近瘋狂地追逐,許多過去不玩手遊的民眾也要「跟風」一下,體驗當寶可夢大師的樂趣。從美國市場觀察,七月初上線以後第三周達到高峰,第五周開始緩坡下滑,根據行動數據公司Apptopia、SurveyMonkey以及資產管理公司Axiom Capital Management三份報告,皆顯示《精靈寶可夢Go》每日活躍用戶已經由將近四千五百萬萬,減少至三千萬,每日下載數、參與度、使用時間也都巨幅減少。

以此推估,台灣熱潮也到頂端,特別是學生玩家將在暑假結束後大幅流失,預計在九月十日之後,有明顯降溫。

下載雖珊珊來遲,抓怪追寶卻後來居上,台灣光一個北投公園的萬人場面,就足以得到世界冠軍。「世界末日是什麼模樣?或許已經讓我們預見」,《時代雜誌》網站用誇張筆調形容,「緊張慌忙的人們追逐稀有怪,像是在跑馬拉松,還是遇到外星人入侵或恐怖攻擊。」除了北投公園,人滿為患的還包括新竹南寮漁港、高雄旗津風車公園、花蓮七星潭等台灣「熱點」,商家樂滋滋,在地居民卻是苦不堪言,大家都在問:寶可夢還會紅多久?《精靈寶可夢 GO》獲得空前勝利,對整體的手遊市場,是好事?還是壞事?

手機遊戲進入全球發行、全球金流、營運無國界的戰國時代已無庸置疑。台灣手機遊戲發展協會理事長暨數位原力執行長徐人強表示,「一九九九年以前是單機遊戲的時代,當時的遊戲就像電影和唱片一樣,消費者購買商品後,除了售後服務外,不太有機會跟遊戲廠商互動。」直到第二年起,線上遊戲出現後,玩家付月費給遊戲廠商,不只玩家能多人連線對戰,還能在虛擬商城購買遊戲寶物,單機遊戲逐漸式微。 此時,除了付月費玩遊戲外,有一群廠商採取「免繳月費,但要在遊戲內購買虛寶」的行銷策略,打破市場規則,反而獲得更多營收。

徐人強說,約十年後,網頁版遊戲和社交遊戲興起,如神來也、開心農場等,網友只要打開網頁,就能直接玩遊戲,縮短網友從「想玩」到「實際玩」遊戲的時間。 從二○一一年到現在,則是手機遊戲的天下,《Angry Birds》、《Candy Crush》、《神魔之塔》等遊戲都曾紅極一時,《精靈寶可夢 GO》更是不在話下,一天就可賺進三億多台幣。現在打開ios和Android系統的熱門App排行榜,前三十名幾乎都是手機遊戲,網友愛玩手遊的程度可見一斑。

徐人強說,追根究底,最終是遊戲開發商Niantic得到最多收益,發行商任天堂實際得益雖然不多,但將有更多商品授權的可能,成為新的時代記憶。長遠來看,寶可夢公司和任天堂還是真正的贏家。

該怎麼走 以靜制動 思考下一步

《精靈寶可夢GO》爆紅對行銷市場未必是好事。徐人強分析,《精靈寶可夢GO》遊戲玩家的年齡層是二十五到三十五歲族群,精靈寶可夢從小陪伴他們長大,對故事內容、遊戲玩法都不陌生,再加上遊戲操作簡單,自然能在推出後,立刻在全球造成轟動。

不過,徐人強坦言,《精靈寶可夢GO》如此火紅,對市場的幫助其實不大,原因在於它是一款「獨善其身」的遊戲,主要是靠粉絲、社群和新聞打響遊戲熱度,沒有花太多的廣告行銷預算;第二,《精靈寶可夢GO》雖然為店家帶來許多人潮,但這些民眾並不是為了店家而來,熱潮過後,很難留下成為品牌粉絲。

第三點,《精靈寶可夢GO》對其他品牌的殺傷力十足,品牌的主要消費族群主要落二十五到三十五歲族群,很難不受到影響。徐人強建議,這段期間,品牌盡量不要和《精靈寶可夢GO》正面迎擊,以靜制動,等遊戲熱度降低後,再來思考下一步該怎麼走。

遊戲解密 預估手遊有5大趨勢

著有《遊戲解密:我在電玩公司上班》一書的車庫一姐,引用Facebook報告,預估手遊有五大趨勢:

❶到處是玩家,玩家到處玩(Gamers are everywhere and can play anywhere):手機已成為民眾接觸手遊世界的重要入口。據Facebook統計,高達掰百分之七十一的民眾,主要使用智慧手機玩遊戲,進一步分析後發現,民眾最常用等待、通勤等零碎時間玩遊戲。

❷玩家型態的改變(The face of gaming is changing):人手一支行動手機,翻轉了「只有男性愛玩手遊」的刻板印象,女性和男性用智慧手機玩遊戲的比例差不多(百分之四十七比百分之五十三),而男性愛玩策略、動作、運動類的手遊,女性則是偏好益智、策略、休閒類的遊戲。

❸情感和社交主導的遊玩行為(All is fair in love and games):如《精靈寶可夢 GO》和熱門手遊《神魔之塔》一樣,許多人是因為朋友玩手遊,自己也跟著玩,同儕之間會因手遊,而更緊密地交流;不過,車庫一姐提醒,手遊的社群群聚效應,很容易造成集體出走潮,手遊廠商須多加注意。

❹遊戲是透過可信的來源介紹(Discover. Play. Share.):民眾主要透過4種方式認識手機遊戲,依序是社群平台(68%)、影像/影片服務(57%)、聊天軟體(54%)、口耳相傳(34%)。綜觀來看,網路社群平台是網友最常接觸手遊的管道。

❺黃金收視時間等於遊玩時間(Prime time is game time):從黃昏到晚餐後(5點到8點),是玩手機遊戲的黃金時段;再從玩手遊的年齡層來看,有43%的玩家是家長,這也提升玩家的付費能力。

Q&A時間

宏觀角度看市場

擴大遊戲族群

Q:IP遊戲將會愈來愈熱門,未來會不會中小型的遊戲廠商,因為沒有資金購買IP版權,即便有好的創意,也沒辦法吸引玩家注意?再來,遊戲公司大者恆大的情形,是不是會破壞整個環境生態?

A:是的。遊戲產業寡頭壟斷的問題愈來愈嚴重,正如電影、音樂產業,也開始紛紛合併,因為企業要走向全球市場,必須要有一筆龐大的資金;這時,如果有一個強大的IP版權,推廣上會變得相對容易。因此,中小型的遊戲廠商須透過創新的遊戲玩法,或特殊的行銷手段,才能吸引玩家的注意。

Q:過去的社群操作相對單純,但到了行動手遊時代,社群操作變得很分散,廠商該如何因應變化?

A:以往線上遊戲族群是小眾,但到了手機遊戲時代,手遊變成一個大眾市場,廠商需在遊戲論壇、臉書粉絲團等社群媒體操作遊戲,行銷變得相對複雜。因此,遊戲廠商要用更宏觀的角度看待手遊市場,不能只想著要服務某個族群,才能擴大遊戲族群。

(連結網址:http://www.brain.com.tw/news/articlecontent?ID=43664&sort=#SIqc1BSV)

市場競爭

用全球化的概念

進行前置工作

以「The Future Mobile Game-Game Tech抓住你的眼」為題,遊戲解密站長車庫一姐指出,Pokémon、火影忍者等IP(Intellectual Property,智慧財產權)授權的遊戲會愈來愈多,市場競爭也會日趨白熱化;此外,相對於一個名不見經傳的遊戲開發商,玩家會更懷有品牌偏好,對頂尖開發商(Top Developer)推出的遊戲更具忠誠度,「這時,好的遊戲內容品質才能從市場突圍而致勝。」根據目前的手遊市場變化,手遊廠商應該要思考,如何讓玩家願意在遊戲內消費。例如,必須要付錢,才能繼續破關;或玩家須購買遊戲虛擬寶物,才能提升戰鬥能力等。「換言之,開發新遊戲不是場商眼下該做的事,如何讓民眾掏錢出來,才是廠商該做的功課。」。

車庫一姐表示,遊戲開發商如果想從本地走向全球,前置工作就要用全球化的概念企畫遊戲,不要用中文的角度思考使用者介面(User Interface,簡稱UI);同時,要找不同文化背景的玩家測試遊戲,並做到簡單、直覺、好上手。她更強調,遊戲廠商不需頻頻開發新遊戲,如何讓民眾願意掏錢出來玩遊戲,才是廠商該做的功課。

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