電玩涉及許多基礎設施和運算服務,也產生許多碳排放。
圖/美聯社
愈來愈多玩家在行動裝置進行串流遊戲。圖/美聯社
編譯韋士塔
電玩遊戲市場商機龐大,也成為科技大廠和遊戲開發商兵家必爭之地;不僅如此,為搶占雲端串流遊戲市場,軟體巨擘微軟(Microsoft)、Google都競相推出串流服務。
相較於桌機或傳統遊戲主機,雲端遊戲不僅在圖像、內容的表現毫不遜色,更不須使用昂貴的硬體,且不受場地限制,在無線網路服務範圍內均可進行。但一些研究顯示,串流遊戲的興起,將導致二氧化碳排放量大增,傷害地球環境。
英國蘭卡斯特大學(Lancaster University)的研究推測,如果大量遊戲玩家轉向串流服務,未來10年的碳排放量可能會增加3成,之後更將以每年30%的幅度增加。
研究人員指出,雲端遊戲平台不須在家中配備電腦或主機,而是透過資料中心在遠端執行軟體,所有圖像和音效均透過無線網路傳輸。由於遊戲的即時操作、互動性質,數據傳輸過程須消耗大量的運算能力和電力。
研究人員哈薩斯(Mike Hazas)解釋:「串流遊戲的運作須動用許多設備,例如Wi-Fi、光線電纜、網路基礎設施還有資料中心,一個玩家進行遊戲時,至少涉及數百甚至數千台運算裝置。」
英國能源部官員米爾斯(Evan Mills)則說,「雲端」容易讓人產生清潔純淨的意象,但實際上雲端串流服務充斥複雜的硬體。米爾斯領導的研究團隊指出,目前約有2成的遊戲是以串流形式進行,這個比率如果增加至7成5,將額外消耗約2成能源。
研究人員也指出,進行雲端遊戲時,每部主機消耗的能源將增加1.5倍,「串流遊戲是迄今為止網際網路上最耗能的遊戲形式。」
支持雲端遊戲者認為,蘭卡斯特大學和英國能源部並未計算這種服務可減少的碳排放量。他們宣稱,資料中心承擔多數運算作業後,玩家可在家中使用功率較低、較節能的設備;遊戲主機的需求量減少,也代表被淘汰的產品數量下滑,使得垃圾量減少;不僅如此,傳統形式遊戲所需的實體光碟製作、運輸成本及碳排放也將消失。
微軟表示,該公司的雲端遊戲伺服器效能高於標準家用遊戲主機,且每部伺服器可支援眾多用戶,「大幅減少能源消耗」。Google則稱,該公司的資料中心採用先進技術,能源效率是一般資料中心的2倍。這兩家公司均表示,旗下所有資料中心都已達成碳中和。
儘管如此,蘭卡斯特大學的研究團隊仍認為,串流遊戲愈受歡迎,對環境愈不利;研究人員指出,碳中和確實是好消息,但這可能代表企業耗費更多資金購買碳足跡額度,而非實質減少碳排放。
此外,即使硬體設備的能源效率提高,如果雲端遊戲玩家人數激增,使網際網路的流量也將升高,消耗更多能源。研究人員認為,為了減少對環境的傷害,遊戲玩家不需急於轉向串流服務。