代表台灣的「台北暗殺星」(TPA),以三比一擊敗南韓隊,拿下國際電玩大賽冠軍。經濟部工業局長除了感謝選手為國爭光外,還表示,將邀選手與遊戲產業界,共商如何提振商機。TPA隊伍奪冠後,很多企業開始對電子競技產業產生興趣,筆者樂見投入資源,但電玩畢竟不能等同於電競,希望學生和家長不要因為有個冠軍頭銜後,就忽略電玩的負面影響。
我們很高興「台北暗殺星」過關斬將,在全場觀眾歡呼聲中封王。政府未來若能將電競納入運動項目,提高電競在國人心中的地位,重視電競遊戲產業研發,將可創造無數商機。
媒體對於這次奪冠的新聞處理,還算中肯,闡述培育一支電競團隊並不容易的事實,培訓內容也不輕鬆;避免年輕人只看到奪冠的風光面,而競相沉迷電玩遊戲,筆者相信,這是較好的報導方式。
南韓電玩產業非常發達,且受到政府重視。據報導,南韓政府對於未成年人線上遊戲並非放任不管,他們透過宵禁,允許家長限制子女打電玩的時數,以遏阻沉迷網路遊戲的風氣、要求電玩業者於遊戲加裝自動過濾程式,以減少青少年花在網路遊戲的時間。如此做法,值得我們政府、電玩業者、學校和家長思考,我們該給青少年怎樣的電競遊戲環境。
由於線上電玩遊戲衍生不少問題,網路遊戲成癮的人不在少數,筆者從事幼教工作時,發現不少孩子自我克制力薄弱,沉迷線上遊戲後,變得心浮氣燥,學習動機低,成績退步,原有生活作息很難維持,嚴重影響課業、身心健康,甚至衍生家庭及社會問題,電玩的負面效應不能忽視。
政府當然應思考將電競納入運動項目,提高電競的地位,並重視或輔導電競遊戲產業的研發,但電玩的負面效應絕對要正視,才能減輕危害。
亞南(花蓮玉里/幼教人員)