近日在瑞士日內瓦舉行的第七十二屆世界衛生大會中,世界衛生組織(WHO)正式將「電玩失調症」(gaming disorder)列為一種精神疾病,其標準預計於二○二二年一月生效。
網路科技及3C產品日新月異,為生活帶來不少便利和娛樂,但如果不懂得節制,脫離現實生活,沉迷虛擬世界,必將影響身心正常發展與諸多家庭社會問題。
WHO提出電玩失調症的三大標準作為醫療參考,「玩遊戲的頻率、強度、持續時間,以及開始與結束等缺乏自治能力」、「電玩凌駕於其他興趣及日常活動之上」、「即使因此造成負面結果,卻仍持續增加電玩時間」。
這引發遊戲界反對和醫學界擔憂,認為定義過於廣泛,可能造成家長不必要的恐慌心態,及臨床病徵主觀判斷。其實單看這三項指標,似乎很多人都已具有類似症狀,如果能夠細分等級並具體描述,讓民眾可以自我檢測,讓醫師可以客觀判讀,相信會更具公信力與疾病防治。
不可否認,現代人生活已經無法脫離網路,許多電玩軟體確有遊戲治療之效,二○二二年亞運將電競列為正式比賽項目,它能紓壓解悶、能激盪腦部活動,還能促進經濟發展,實非全然有弊無利。但若網路成癮,而忽略該盡責任和影響日常生活功能,可就絕非好事。
要避免電玩成癮上身,要戒除上網習慣,並非根本之道,而是應該學會自制能力。透過培養正當休閒娛樂,增加人際互動社群關係,家人的關心與支持也是很重要,必要時亦可尋求身心科專業協助。上網,不迷惘,才能擁有健康人生。
郎英(台中市/文字工作者)