聽聞教育部計畫推動有品教育電玩,藉此潛移默化學生的品德;教育部注意到電玩對青少年的影響是好事,不過據新聞報導透露的教育部思維,卻令筆者憂心。
報導指出,教育部想要製作解決問題或做好事後能加分的電玩,藉此對抗坊間暴力電玩,筆者對這點相當不以為然,誠然,目前市面上的電玩有很多包含暴力,但假如教育部只看到「暴力」,那絕對做不出能打動青少年的遊戲。
怎麼說?以漫畫為例,少年漫畫中打鬥的比率相當高,可是若因此就將其歸類暴力取向,就會忽視漫畫中看似平凡的主角忽然有不平凡的遭遇、碰到好的師父或志同道合的同伴、在某領域闖出一片天、拚命保護想保護的東西,並且成功,這些才是真正吸引青少年的元素。
市面上大紅大紫的少年漫畫,幾乎都包含這幾項,也就是青少年渴望的想要與眾不同、想要有人認同或指引(師父)、想要擁有力量去保護自己在乎的事。
回到電玩,市面上的電玩之所以吸引青少年,主要是畫面精美、能自創角色、可以認識志同道合的朋友、可以一群人去進行相同的事(攻城、守城或打怪)、升級後可以得到新技能…,由此可看出青少年對美(畫面)、設計(自創角色)、社交(認識朋友、做相同的事)的渴望。
但是教育部官員只看到戰鬥系統(暴力),卻未分析真正吸引青少年的原因,若不了解原因,就不可能做出吸引青少年的遊戲軟體,不明瞭青少年透過電玩、漫畫所渴望的東西,要如何引導他們?
青少年甚至小孩子對說教是相當敏感的,不要以為他們分不清「真正要滿足他們」和「只是想改變他們」的作品的差別,電玩、漫畫會吸引年輕人一定有原因,請教育部不要將原因輕易歸於一點,而且還是錯誤的點。
陳璽如(台北市/文字工作者)