電玩融入有品教育 並非不可行

流風(台北市/文字工作者) |2009.07.27
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不少遊戲軟體寓教於樂 可潛移默化 不是洪水猛獸 發揮想像力 莫被刻板印象局限

教育部計畫砸下九億元推動有品教育,日前公布執行細節,其中一項是打算將品格教育融入電玩遊戲,鼓勵大學研發含品德教育的電玩遊戲軟體,不但不少意見領袖和家長對此疑惑,甚至批評,還被李家同教授形容為教育部瘋了。
不過我認為,推動品格教育靠電玩遊戲,看似荒誕不經,但也不是那麼可怕,大家不要因對電玩遊戲的刻板印象,局限了想像力。

電玩就好像漫畫,過去在台灣總誤解漫畫等同於暴力色情,但漫畫世界中有一個浩瀚的專業領域,靠漫畫傳授各種專門知識,已是不亞於專業書籍的學習管道;電玩也是並非只有暴力或色情,日本電玩廠商多年前就致力研發將生活實用技能,融入電玩遊戲軟體中,如做菜、學科知識,乃至音樂、舞蹈與各項運動等,而且這些電玩不光只是好玩,是真能透過遊戲學會專門技巧。

其實,不少世界級職業運動選手,也都利用特殊電玩遊戲軟體,訓練技巧與反射神經,飛行員與太空人的訓練,更早已利用電玩軟體來降低成本。

網路上有許多免費的小遊戲,好比說每次有名人出包,隨即就會出現嘲諷的電玩遊戲,例如拿鞋砸小布希、把陳水扁變成無骨人的遊戲等,這些遊戲很多人玩,不少人是用來發洩情緒;另外,還有很多免費小遊戲,教人認識某些專業領域,像是茶餐廳、迴轉壽司、漢堡店、農作種植等,寓教於樂的功能不弱。

所以,電玩融入品格教育不是不可行,而是怎麼推行。電玩的強項是透過聲光影音組合建立遊戲,幫助玩家在遊戲中執行任務,在執行任務過程中透過潛移默化,讓玩家記住遊戲試圖傳達的事,這應該就是教育部想要的。

《關機》一書的作者說,電玩其實沒有大人們想像中那麼糟,有自己的運作邏輯,和文字邏輯不同,只要用得對,同樣對人類開拓世界、認識自己有相當大的幫助,因此,認為電玩遊戲無法承擔品格教育任務的人,若不是被文字邏輯思考方式綁架,就是不了解當今電玩遊戲的蓬勃發展與分工細膩,只以自己過去的認知批評。

所以我們應該監督的是,教育部的決策是一時興起,還是經過深思熟慮?如何認定效果?如果政策失敗是否會有人為此負責,或船過水無痕?

流風(台北市/文字工作者)

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