清華大富翁、新版賣火柴女孩 kuso得有點子 高失業年代 跳脫譗苦力經濟豃思維 創意經濟有前景
勞保局指出,六月的就業保險核發「失業給付」創新高,預估七月至八月給付可能更多,但在這片愁雲慘霧中,有兩件事值得注意。

一是清華大學學生設計的「清華大富翁」遊戲,依學校實景設計路徑,以卡漫式手繪圖案,「機會」與「命運」都是校園可能遇到的糗事,因內容有趣,賣到缺貨。
另外,很多人聽過童話故事「賣火柴的女孩」,結局是女孩凍死街頭,一名動畫師認為「既然要死,就死得幽默一點」,改編成kuso版本,累計有兩百七十三萬人次點閱,也替他爭取到不少接案機會。
從兩件事可以發現,kuso得有創意,不僅趣味橫生,也可能把創意做成事業的。
kuso的定義,指的是對嚴肅主題加以解構,建構出喜劇或諷刺效果的胡鬧娛樂文化;如果再將「山寨文化」結合商業模式,產生出來的何嘗不是「山寨經濟」?撇開智慧財產權的爭議不談,用年輕人的語言來解釋,山寨經濟又何嘗不是kuso版的文化創意經濟?
年初的第三屆北京文博會,台北主題館裡有一大片區域是深受台北年輕人喜愛的創意市集,其中就有不少kuso的品牌設計師參展,也有後現代味十足的創意餐具亮相。
近年台灣開始認同跳脫以資金、原料與製造取勝的「苦力經濟」,甚至超越「知識經濟」,去掌握以想像力、創造力取勝的「創意經濟」。所謂苦力經濟,是過去二、三十年台灣一直在走的路線,勤奮、紀律、「吃苦當吃補」。
但二十一世紀的遊戲規則改變了,精於勤的人也要精於「嬉」,卸下苦力經濟的思維,才能體會「加值」比「加班」重要。
全世界的創意經濟,每天創造兩百二十億美元產值,並持續以百分之五的速度遞增,英國文創產業的年產值發展速度,幾乎是經濟成長率的兩倍;日本文創產業的生產規模,約占國內生產總值的百分之十七;韓國更將「韓流」作為文創產業推進國際。
過去,大家認為只有有形的商品和服務,才能促成貿易流通,如今腦力、創意已逐漸取代土地、勞力密集的產業,資源總有一天會用完,創意卻是源源不絕,「清華大富翁」、kuso版「賣火柴的女孩」就是鮮活的例子。
牧原(台南市/文字工作者)