裁員聲中 線上遊戲最宅

記者黃揚明 |2009.02.15
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【記者黃揚明專題報導】高科技業一片「裁員滾滾」,線上遊戲業者不但不被影響,從去年第三季到現在,大部分線上遊戲業者營收仍呈現成長趨勢。根據資策會研究報告預估,今年台灣線上遊戲整體產值,將較去年成長八至九個百分點,「宅經濟」的影響,線上遊戲業者最明瞭。

資深線上遊戲製作人孫守頤表示,線上遊戲業者與去年同期相較,業績成長並非特別明顯,但「不被影響就是不景氣中最正面的影響」。

孫守頤指出,該公司幾款遊戲從去年底至今,玩家人數成長約一成五,而休閒類型遊戲的玩家上線時間不像過去集中在「下班時段」,現在「上班時段」上線的人數也不相上下,「公司同事都懷疑,難道真的是不上班的人增加了?」

線上遊戲市場中營收最可觀的遊戲型態,以「角色扮演遊戲」及「線上休閒博弈遊戲」為兩大主流。孫守頤舉例,每天最多可容納萬人同時上線的博弈遊戲,一個月營收可高達三千五百萬元,相當可觀。

孫守頤認為,成功的線上遊戲必須具備遊戲程式穩定、符合玩家習慣、建立強有力的營收模式三大條件。他說:「遊戲程式穩定聽來可能很基本,但是真的要讓玩家遊戲過程中不當機、不LAG(網路塞車),其實並不容易,許多遊戲一推出就敗在這一點上。」

玩家習慣方面,大陸與台灣的玩家性格明顯不同,以角色扮演遊戲為例,大陸市場喜歡單純戰鬥的遊戲,台灣市場則以解開任務、提升等級為遊戲導向。

線上遊戲的營收模式,一種是點數卡,以「時間換取金錢」;另外,許多遊戲提供免費遊玩,透過另開「商城」讓玩家選購道具,「若要好的的遊戲服務或道具則需要消費」的生態,堪稱「願者上鉤」,使願意消費的玩家消費,不願意消費的玩家也能擴大遊戲人數規模。

未來線上遊戲的走向,孫守頤認為,「畫面品質提升」、「遊戲免費,願者消費」兩大方向不會改變,還會有更多跨平台的產品出現,當手機、家庭遊戲機的網路功能普及後,線上遊戲就不會只是電腦遊戲的專利。

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