暴雪總裁麥克‧默罕 大玩特玩

林倚安/整理 |2010.12.25
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美國暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)十三日宣布,旗下備受矚目的大型多人線上角色扮演遊戲 │◎《魔獸世界》第三部資料片 │ │「浩劫與重生」在上市二十四小時內銷售超過三百三十萬套,成為史上銷售最快的電腦遊戲。

暴雪娛樂執行長暨共同創辦人麥克‧默罕(Mike Morhaime)表示:「雖然在『浩劫與重生』裡,我們必須讓艾澤拉斯大陸面臨毀滅的邊緣,但也因此讓我們打造了一部最棒的資料片。我們要感謝全球新玩家、老玩家及回流的玩家所展現的熱忱與支持,並期望能聽到你們對新資料片的看法。」

自一九九四年推出以來,暴雪娛樂的魔獸系列在重度遊戲迷心目中的神聖地位歷久不衰,終被金氏世界紀錄列為「全球最受歡迎」的遊戲。麥克‧默罕則是讓這件事發生的一大推手。

遊戲神話締造者

麥克‧默罕小學時就和哥哥妹妹一起買了名為Bally Professional Arcade的遊戲機,對遊戲製作頗感興趣,連上學的時候都一直在研究如何讓遊戲程序高效運行。

而後成為加州大學洛杉磯分校(UCLA)電子工程系的學生,麥克‧默罕有更多的機會接觸遊戲製作與開發。儘管他算不上模範學生,不過這段時間已經為他未來創業奠定了基礎。

一九九一年,麥克‧默罕與艾倫‧阿德漢(Allen Adham)共同創建了silicon & synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款遊戲,成為美國第一個被移植到日本任天堂的遊戲。

一九九三年,硅與神經鍵更名Chaos工作室,但一家位於紐約的公司已經註冊這個名稱,並提出索取十萬美元的轉讓費。麥克‧默罕承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「Ogre Studios」的公司了。艾倫‧阿德漢從詞典裡查到「blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司命名為暴雪娛樂。

一九九四年,暴雪被一家著名發行公司收購。對許多遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般併購之舉,他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。

這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有十五名員工的暴雪,隆重推出以「暴雪」之名面世的驚世力作電腦遊戲《魔獸爭霸》,這是他們第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「暴雪」的標籤。

當時遊戲公司開發一項產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《魔獸爭霸》就為暴雪賺得了足夠的資本。一九九五年,暴雪趁熱打鐵,推出《魔獸爭霸二》,銷量超過百萬。後續的《暗黑破壞神》系列熱銷更甚前作。一九九八年,暴雪已累積雄厚資本,一百萬套《星海爭霸》推出三個月內銷售一空,成為當年度最受歡迎的作品。《魔獸世界》目前每年為暴雪帶來高達將近十億美元的收入。

有趣、耐玩、顧客至上

過去近十五年間,暴雪只推出了三個系列、九款遊戲,但每一系列遊戲都引領風潮逾十年。暴雪如何從只有三張辦公桌的工作室,在全球遊戲業中躍起而成一方之霸,蛻變為在北美、亞洲和歐洲設立多家分支機構,全球員工人數超過兩千五百人的全球化企業,成為華爾街報表上「讓人操心」的賺錢機器?

麥克‧默罕的答案很簡單:「暴雪的核心價值是:顧客至上。」因為顧客至上,所以暴雪要推出最有趣的遊戲,甚至不惜一再延後上市時間,以求超越玩家期待的最高品質。

「暴雪不會同時推出太多遊戲,我們一推出產品,這個產品就要被市場接受。」

暴雪的成功之道在於它們的作品能夠長時間地吸引玩家,而不像其他遊戲只能黏住玩家幾天或是幾周時間。暴雪的開發原則就是:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的遊戲具深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。

《星海爭霸》玩上三個月時間,大約只能初窺門徑,許多玩家花數月甚至數年的時間鑽研,對暴雪遊戲的忠誠度極高。

從最初擔任副總裁到一九九八年春季出任總裁,麥克‧默罕見證他參與開發的《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》系列作品風靡全球,被多個電子競技賽事列為比賽項目。

創業初期,開發人員很少,暴雪不可能把所有想研發的點子都付諸實現,必須有所取捨。「我們發現,那些我們說不的決定,讓我們能聚焦在其他事情上,提升了整個遊戲的品質。」

麥克‧默罕說,暴雪永遠秉承著「下次的新作我們會做得更好」的態度來製作遊戲,努力去創造又一個值得驕傲的經典。

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