台灣電玩攀上高峰 改寫選手賽局

李碧華 |2018.02.24
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文/記者李碧華

遊戲市場數據研究公司Newzoo近日估計,全球遊戲軟體收入將高達一千一百六十億美元;電競研調機構JPR也預估,全球PC Gaming硬體市場總產值將逾三百億美元。反觀台灣,表現不俗,遊戲市場規模約十億美元,台北更是全球觀看電競直播流量最高的城市。

電競正名運動、直播實況風潮等影響所及,將台灣電玩再度推上高峰。除了當選手,玩電競的孩子還有什麼出路?去年底,陳威霖奪下《爐石戰記》全球巡迴賽(HCT)冠軍後,台灣電競選手曾家鎮(ZJZ)又在日本舉辦的世界最大格鬥遊戲大賽「EVO Japan 2018」,以《拳皇XIV》項目在總決賽擊敗香港對手Lau,奪下冠軍,一周內,台灣誕生兩個世界冠軍。

台北國際電玩展玩家區也展現狂潮。二十八個國家、近四百家業者參與、高達兩千個展覽攤位,各大入口全都大排長龍,破萬人潮甚至滿到車道上,差點爆動。展區以「遊戲無極限」為主軸,展出作品橫跨主機遊戲、手遊、電腦單機、線上遊戲、VR/AR、桌遊等五大平台。台灣索尼娛樂總經理江口達雄說,身著PS4獨占《跑車浪漫旅 競速》全球累計銷量突破七千三百餘萬台,限量八百台的PS4《魔物獵人:世界》火龍主機一掃而空。

將電玩列入比賽項目方面,不止杭州亞運如此,台灣全大運已納入運動產業發展條例,而Google投資中國手遊直播平台,華碩在大陸開辦電競公司,無不顯示遊戲電競已成新世代的流行文化。遊戲電競市場既已出現明顯變化,打電競還是壞小孩嗎?答案顯然跟著時代腳步而變化。調查發現,台灣宅男平均每天玩兩個半小時,愈年輕、玩愈久,平均每月遊戲電競支出一千五百元。另外,遊戲電競高階主管平均只有三十出頭歲,年輕又多金。

人力公共事務部經理張雅惠說,電競選手訓練期間,若能融入團隊作戰、推演戰術、布局策略,並將平日測試遊戲轉為競品報告與觀察,將比賽廠商贊助的know how轉為異業合作的行銷知識,電競選手退役仍有機會將短期的電競職涯,轉為中長期的人生賽局。「如果你今天打不出成績,沒有頂尖選手的身手,那你就準備去擺地攤。」中國數碼文化董事長特助江大成說。

「我在加拿大,快要比賽了,父母直接把我的網路切掉,因為他覺得我花太多時間在玩遊戲。」這是《英雄聯盟》S2世界冠軍Lilballz宋寬柏說法,Bebe另一世界冠軍張博為則說,「我不知道怎麼跟長輩解釋電競,如果說我去打電動,她可能覺得很奇怪,如果跟她說我去賺錢,可能就會好很多。」

發現正面收穫

1. 喜歡與人競爭競賽的感覺,並且

擊敗對方獲取勝利。

2. 不輕易放棄任何一個機會,賽場上,

不論什麼事情,都一定要堅持到底。

3.喜歡與人合作,以團隊為導向,與人互動,信任隊友,然後達成目標。我喜歡擔任指揮官及坦克,擔任協調的角色,戰術下達及大局的觀察力,帶領團隊獲勝的成就感,是無法用言語來形容的。

4. 學到團體生活的一切、勇氣以及做人處事的道理。

5.整個比賽就是一連串判斷及思考後的結果,只要某個步驟或流程失誤可能就會導致賽事

出局。問題發生不去解決,事情只會重複

的錯誤,修正後以致下次不再發生是最

重要的。

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