結果1 遊戲電競已成日常
僅12%完全不玩,34%僅偶爾玩、沒有天天玩,54%每天玩。每天玩的受訪者,平均每天玩2.3小時,愈年輕玩愈久;僅1%受訪者每天玩遊戲電競超過10個小時。
結果2 嚴以律人,寬以待己
世界衛生組織WHO日前創世界首例,將電玩失調(Gaming Disorder)列入疾病分類編碼,3大主要症狀,1.控制能力受損,包括次數、頻率、強度、持續時間、結束時間與前後等;2.電玩優先程度大於人生志趣或日常生活增加;3.就算發生負面後果,仍然持續或狂玩。
國內是否出現電玩失調?1受訪者准許自己每天平均玩2小時,卻只能容許子女玩1.5小時、只能容許另一半玩1.9小時。「嚴以律人,寬以待己」超限時,多半啟動歸正機制。
「若您的子女,花費在電子遊戲的時間超出您可以忍受的底線,您會採取什麼行動?」59%的受訪者會交換條件(例如成績保持一定程度即可繼續玩)、40%道德勸說,37%降低時數;激烈的斷網路、斷金援、大發雷霆等。
結果3 平均每月花1407元
遊戲電競產業商機,硬體如筆電、耳機、鍵盤、滑鼠等,軟體如遊戲片、點數、虛擬寶物等。根據調查,35%的受訪者不會花費在遊戲電競,但有65%每月有相關支出,平均月花1407元,約當7份速食套餐。消費主力為男性,月花1512元。若按年齡,35~39歲月花1603元。
結果4 刻板印象已逐漸去除
昔日,遊戲曾被汙名為網路成癮的電子海洛因;現在,全球瘋電競,已漸成新潮流代名詞!調查發現,受訪者對於遊戲電競的刻板印象已逐漸消失。「您覺得,打電玩(或玩電競)就是壞孩子嗎?」61%的受訪者回答:不是,僅0.8%回答:是,38.2%回答:不一定。按受訪者年齡,僅45歲以上的受訪者,回答不是的比例,低於50%(45~49歲44.4%,50歲以上46.4%)。
對於電競的發展與演進也獲及格分數!68%的受訪者正確認知電競(eSports)不等於電玩;64%知道電競已納入運動產業發展例,不過,24歲以下的年輕受訪者時事題偏弱,不到6成(57.9%)知道電競已是政府準備扶植的產業。
結果5 58%看好電競產業
人流、金流、硬體轉型、軟體內容、以及政府扶助等因素,皆使遊戲電競朝正向發展。58%受訪者看好電競產業發展,相對於年輕族群身在其中當玩家,40~49歲、主管、電子資訊產業的產業專家受訪者,更看門道,看好電競比例都超過6成、高於全體。最看好電競產業生態鏈中的哪些部分?競賽賽事69%,其次是遊戲game 67%、硬體周邊66%、直播轉播57%。