遊戲玩家 橘子創意──網路遊戲龍頭 重視市場運作

郭士榛 |2010.03.21
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在國內提及線上遊戲,玩家們都會齊聲說道:「遊戲橘子」,已經營十五年線上遊戲的橘子,二○一○年將首度推出一分鐘極短篇《米各說(Mig Said)》,及一支國際合作案動畫《水火108》,計畫暑假同步推出動畫和遊戲。

由代理轉型為自製公司

「遊戲橘子」動畫策略發展室總監謝春未指出,早期動畫和遊戲都被歸類於數位內容,是政府優先要栽培的產業,後因政府發展文化創意產業,才又將動畫、遊戲歸為文創產業,他說:「不論是數位內容或文創產業,『遊戲橘子』都重視內容創意。」

謝春未指出,今年「遊戲橘子」的全球員工人數超過一千二百位,除了台灣總公司,海外包括日本、香港、韓國、中國大陸,今年更朝向歐洲、美國擴充,基本上已是一個全球化公司,也漸由代理轉型為自製為主的公司。

遊戲屬數位娛樂產業,其實不論是定位在數位或文創,對「橘子」都沒有太大差異,謝春未說:「在台灣,橘子一直是發展還不錯的獨立企業,其成功主因是只看世界潮流、掌握技術先進,同時不斷加強創意,特別是橘子並沒有太依靠政府補助,是全看市場運作的公司。」

資助創意也應重行銷

政府推文創產業也有多年時間,謝春未說出,政府應該提供業者一個好的環境和政策,她認為,現今的政策不是全面向,而只是單一個案感覺,謝春未說:「橘子是想看政策面,對整個產業有沒有優惠,像是稅法、像是提供一好的園區環境,可以讓大家更集合力量和資源,做廣面整體產業考量。」

不論是數位內容或發展文創產業,政府都是砸下大筆資金支持,謝春未指出,政府的補助當然對遊戲或動畫發展有著很大的鼓勵作用,可是就沒想到,一支動畫的創意光製作少則就三、五百萬,多則上億,很多公司製作就很辛苦,至於後端的行銷工作,沒有能力執行時,可能東西做出來只能囤放家中,沒有結果,政府花錢的美意也起不了作用。

謝春未說:「政府補助重點在鼓勵創意,反被這兩個字限定,覺得行銷不是創意,漠視了動畫後端最重要的行銷工作,像創意生產出來的動畫要去國外做銷售,一定要大筆的宣傳費用,才可以將場面做大,吸引國外買家注意。」謝春未認為,政府除要重視創意外,也應伸展關懷視野到行銷,甚至很多和國外合作的業者,更需要政府的一些政策來保護,譬如和中國大陸合作,如何打破他們的保護政策,這對產業界才是最大的助益。

建立評審資料庫

二○○三年新聞局舉辦數位雛形獎,橘子的《水火108》就是當時入圍的其中一件,後續就是要自己找到合作對象,很多公司也努力過,但要花費很多時間和人力。遊戲橘子的《水火108》有幸受到國外買家喜歡;謝春未說:「我們已和國際合作完成五十二集,若這算是一個成功案例,政府卻沒有辦法獎勵這些公司。」

政府是做了許多事,然對一家不需靠政府補助案,就可以做出成績的公司卻沒有獎勵辦法。謝春未指出,像電影修改後的辦法就不錯,對於一個開出很棒票房的電影,一億票房政府給百分之二十回饋,二億給百分之四十回饋,那就是後端的獎勵,後續做得愈好政府給的相對回饋越多,對業者來說,這就是很好的鼓勵。以IT產業而言,政府做法就是帶起龍頭企業,創造有效果的產值。

談到補助,自然會聊起評審的問題,謝春未表示,目前國內動畫產業發展並不完整,因此新聞局應成立一個評審資料庫。找來的評審要先針對業界做訪談,了解業者做的內容及想法,事先也應讓評審接受些訓練,甚至找國外顧問和他們談,讓評審接受資訊,了解未來看作品時應注意那些重點;再回到評審資料庫中抽籤,抽出來的名單就保密,評審才不會壓錯寶,或受到人情包袱。

人才培育師資不夠

謝春未甚至表示,政府邀請的評審不一定要是學者,因動畫不只是技術,而是要說故事,因此,也可以找電影界的人士,因他懂故事、內容。謝春未語重心長指出,動畫發展的眼前成果,政府不滿意,評審覺得委屈,因為有錯都怪他們,產業也不快樂,甚至拿到錢的也不覺受到支持,當一件事做下來沒有人覺得快樂,就需要再討論,再深思。

身為「遊戲橘子」動畫策略發展室總監的謝春未,最讓她煩惱的是人才培育,「台灣動畫系所師資不夠,老師們了解產業的資訊,但實際執行能力不足。想找導演帶學生,但台灣學校太多,優良師資難集中和分配。往往招考進來的人,都需要公司再訓練。」謝春未說。她建議,學校不要開那麼多動畫系所,校方要負責聘好老師,甚至由國外聘一個系主任,由他來規畫課程,集中培養些年輕動畫人。

動畫產業不論是屬數位內容或是文創產業,謝春未都認定,這是個值得大家努力的產業,她期待政府能以廣大視野,制定鼓勵和保護產業的政策,帶引國內的動畫產業真能在國際,和其他國家並駕齊驅的競爭。

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