傳統媒體、線上平台都想搶大餅 電競賽事熱 直播商機大

編譯林聰毅 |2018.01.06
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編譯林聰毅

多年前,電子競技(eSports,簡稱電競)是電玩遊戲玩家的一個社群,經常齊聚一堂玩起《絕對武力》(Counter of Strike)、《決勝時刻》(Call of Duty),以及《英雄聯盟》(League of Legends)等遊戲。

這些多人同時上線的電玩競賽,造就了無數《英雄聯盟》的冠軍、《決勝時刻》最偉大的射手、《快打旋風》(Street of Fighters)的頂尖高手,以及《刀塔2》(Dota 2)的精英。

今日,隨著電競的不斷發展,ESPN、時代華納等媒體巨人都在播映電競冠軍賽及相關賽事。電商龍頭亞馬遜(Amazon)在2014年收購線上遊戲廣播翹楚、串流直播影音平台Twitch公司;YouTube也想進入串流直播遊戲業,成立了YouTube Gaming。

的確,電競市場正在蓬勃成長。若在Google搜尋「lol」,不僅不會出現「哈哈大笑」(laugh out loud)的搜尋結果;反之,它會出現最受歡迎的電競遊戲《英雄聯盟》,從這裡就可以看出電競市場未來會有多夯。這項遊戲已催生一個名為「英雄聯盟世界大賽」的全球社群,也就是著名的LCS或LOL eSports。

電競是如何發展起來的?剛開始時,是由一群朋友在彼此家中舉辦區域網路(LAN)聚會,這些人往往玩到深夜,後來變成一項官方網路及專業電玩遊戲錦標賽,並且組成有合法隊伍參加的聯盟,例如,Denial、AHQ及MLG等組織就有多個聯盟;此外,《Dota 2》錦標賽的獎金已超過2000萬美元。

甚至出現了為即時播報電競比分而設立的網站,可讓無法到現場觀賽的電競迷即時追蹤賽況。另外,也有類似夢幻足球的夢幻電競聯盟,以及如雨後春筍般出現的電競投注場。

因此也就不難理解,為何傳統媒體公司想在這股洪流變成主流之前掌握此一趨勢。目前,全球約有3億人湧入電競市場,而且還在快速增長中,到了2020年,電競人口將接近5億人。金融機構開始嗅到錢味了,高盛估計,去年電競市場規模約為5億美元,預期未來3年的年複合成長率將達到22%,市場規模有機會超過10億美元。

從中國大陸的電競熱潮來看,上述估計恐怕還是相當保守。在電玩市場欣欣向榮的帶動下,中國早已掀起電競熱潮,頂尖競賽隊伍1年的收入約有人民幣3000萬元(約450萬美元),包括比賽獎金、商業代言以及熱情粉絲的付費在內。騰訊、網易,以及阿里巴巴集團等遊戲開發商,正在競相行動電玩遊戲,鼓勵粉絲前往競技場捧場,以及出售比賽轉播權。電競市場研究公司Newzoo估計,今年與電競有關的銷售將達275億美元。

產業的統計數字已支持這項估值及其龐大獲利的潛力。許多廠商紛紛透過併購、合作等交易來掌握其中商機,例如瑞典媒體公司「現代時報集團」(Modern Times Group)以8700萬美元收購ESL的控股公司海龜娛樂公司(Turtle Entertainment);YouTube與Faceit簽訂一項多年廣播協議,以串流方式轉播後者的「電競冠軍賽系列」,而美國職籃NBA將在2018年推出自家的電競聯盟。

本版與經濟日報〈酷科技〉周刊同步刊登

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