電競強國 用鍵盤打天下

文/姜遠珍、唐雅陵、曹宇帆 |2017.07.16
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美商暴雪娛樂每年在加州安納罕舉辦暴雪嘉年華活動。圖為活動期間電競選手專注賽事。圖/美商暴雪娛樂提供
OGN(On Game Net)eSports 比賽館場eStadium。圖/西傑娛樂傳媒
巴西電競觀眾超過一千一百四十萬人,比傳統體育觀眾多。圖為今年二月十八日在美國拉斯維加斯一處即將開幕的大型電競賽場上,舉行「反恐精英:全球進攻」的電競比賽。圖/美聯社

文/姜遠珍、唐雅陵、曹宇帆

美職賽聯盟結合電競 魚幫水水幫魚商機無窮

美國電子遊戲開發商和發行商暴雪娛樂發行的電競軟體如魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神等,在玩家圈享有盛名,每年在加州安納罕舉辦的暴雪嘉年華活動,堪稱年度盛事。

掌全球最大電競市場

北美市場三年後翻兩倍

總計每年齊聚於此的玩家超過二萬五千人,來自全球六十多國,以致現場轉播串流超過七十個頻道十九種語言,展場使用空間超過一百萬平方呎,相當於二十座美式足球場,人潮就帶來商機,電競產業在美國的發展也是日益蓬勃。

根據行業研究網站Newzoo的分析,二○一七年全球電競市場價值達到六億九千六百萬美元(約新台幣二百十二億七千八百十一萬元),比去年成長百分之四十一點三,若成長趨勢不變,至二○二○年,市場期望值將達十五億美元。

若分析全球電競市場的族群,其中,電競狂熱愛好者占一億九千一百萬人,三年後將成長至二億八千六百萬,若是指偶爾觀注電競產業的觀眾,到二○二○年人數將從二○一七年的一億九千四百萬人發展到三億三百萬人。

把焦點拉回北美地區,Newzoo分析,預估二○一七年北美市場的收入是二億五千七百萬美元,堪稱是現今全球最大的電子競技市場。到二○二○年,北美市場的預期收入將達到六億七百萬美元。

若以收入的領域而論,因電競市場絕大部分收入來自贊助商,這部分營收在二○一七年將達到一億一千三百萬美元,並預估北美地區的電競愛好者約有二千五百萬人,每人每年創造十點三十六美元的市場收入,創收價值比其他地區愛好者多兩倍。

NBA打造專屬電競聯盟

MLB將棒球帶入電競

電競市場的推廣絕非只限於玩家,尤其職業體育體壇與電競的結合,創造的營收就更可觀。美國職籃NBA今年二月八日宣佈,計畫與2K系列遊戲開發商Take-Two合作,打造專屬電競聯盟eLeague。

電競聯盟初步構想是,將由五位真實電競選手操控,並且比照NBA真實規則組三十支隊伍,而例行賽、季後賽和總冠軍賽的賽制設計,就如同NBA的賽季時況,預計二○一八年全面上線。

NBA理事長席佛(Adam Silver)說:「我們相信NBA的獨特利基,可替年輕球迷發展特別東西,期待結合NBA最頂尖球隊和Take-two遊戲專家,一同開發全新電競賽事」。

Take-Two執行長表示:「藉由NBA 2K系列遊戲的成功經驗,有信心可以很快讓大家認識全新的NBA電競遊戲」。

此外,美國職棒大聯盟(MLB)所屬媒體公司MLB Advanced Media(MLBAM),是美國大聯盟各家球隊集資成立的子公司,提供串流平台服務,客戶包括HBO、Disney、WWE 等頻道,都是 MLBAM 合作夥伴。

MLBAM去年底也透露因看好「英雄聯盟」(League of Legends, LOL)與電競夾帶的巨大商機,有意與英雄聯盟開發商Riot Games合作,擬簽二億美元的交易。

市場人士指出,Riot Games打算和MLBAM簽訂兩年長約,將出售英雄聯盟轉播權,如此MLBAM可獲得新世代收視職棒賽事的觀眾,Rior Games則可推廣電子競技,於是電競賽事就有機會打入喜愛傳統運動競技的觀眾群。

因此,當電競不再是廢青或打機等負面形象的代名詞,而是分工愈來愈精細且日益蓬勃的產業,產學合作也跟著啟動並應運而生。

目前美國大學院校紛紛開設電競科系與課程,像是加州大學爾灣分校就標榜他們是第一所,提供英雄聯盟電競課程獎學金的公立大專院校,Riot Games並同意在校園內設立推廣英雄聯盟與其他電競軟體的網咖,讓產學合作更具效益。

其他像是羅伯特莫里斯大學、馬利大學、派克維爾學院等十六所大學院校,甚至提供電競獎學金,培育電競專才與選手,厚植美國電競領域的實力。

南韓傾國之力系統發展 電競產業遠拋對手

韓國電競產業自一九九九年至二○○三年由文化產業振興院推動一個五年計畫,其中包括遊戲產業、動畫產業與影像產業(包括電視劇、電影產業)。

組成韓國內容振興院

大舉投入資源資金

韓國政府最初主要擬定五個方向來執行:一、大量培育創意與遊戲人才並給予補助;二、對應的硬體設施全面更新;三、為提升相關技術,設立電競遊戲培育所;四、要將國產的遊戲輸出至國外,針對輸出企業補助;五、提供創立國內遊戲產業與開發金援。

韓國政府於二○○四年成立遊戲產業綜合情報系統中心(GITISS),提供遊戲產業相關知識、行銷策略等免費服務。依據各個遊戲不同領域建立社群教育,提供訊息交換空間。

GITISS在二○○七年更名為韓國遊戲產業振興院,二○○九文化體育觀光部為了更有效率發揮該機關功能,將旗下韓國影像產業振興院、韓國文化內容振興院、韓國遊戲產業振興院、文化內容中心與韓國軟體振興院合併,成為韓國內容振興院。

不讓中國「限韓令」發酵,韓國文化體育觀光部三月底公布初期投入一千一百六十億韓元(約新台幣三十二點四十七億元)支持遊戲產業,包括一百一十億韓元鼓勵開發新一代新遊戲、七十四億韓元投入尖端複合式遊戲、三十八億韓元投入體感遊戲、十五億韓元鼓勵國內遊戲輸出國外行銷。

另外,為鼓勵中小企業投入遊戲產業,中小企業廳提出最大限度十億韓元優惠貸款方案,貸款利率只要百分之三點三十五,貸款期間二到五年。

韓國內容振興院的一項統計資料顯示,線上遊戲和手機遊戲是推動韓國電競產業發展的兩大主軸,且是電競最常利用的普遍化平台。

電競選手人氣賽韓星

比賽獲獎可免除兵役

韓國稱為eSports的電競運動協會團體的二○一六年預算為六十億韓元,比二○一五年的七十六億韓元少。這是因為繼二○一○年之後,二○一五年十月再度發生的勝負造假醜聞,迫使eSports界遭到粉絲們的批判,致使運作萎縮所致。

韓國可以進行電競比賽的專用場館共有八處,首爾OGN(On Game Net)eStadium和Nexon Arena可謂具有代表性的館場。

屬於韓國希傑娛樂傳媒(CJ E&M)集團的OGN以及SPOTV Games是轉播eSports的兩大有線電視台,其所擁有的eSports比賽館場,幾乎每天都有賽事,不僅出售門票,還為出戰的職業選手舉辦與粉絲聯歡的慶功宴,獲勝選手人氣不亞於韓星。

目前韓國共有十四個職業電競團隊,二○一六年參與競賽活動的選手有二百二十四人,每個團隊平均預算為十五點八億韓元,其中百分之六十四點九用來發薪水,選手平均年薪達六千四百零六萬韓元(約新台幣一百七十三點八萬元)。

而選手大多是十七至十九歲出道,對於投身職業選手的動機,百分之七十六點二表示「因為喜歡電玩」,百分之十四點三則認為「eSports的前景有潛力。」對於收入,僅有百分之十九選手表示滿足,對於社會大眾對eSports選手的認知,百分之四十二點九表示滿意,百分之四十七點六對於目前的選手生活表示滿意。

韓國政府從二○一三年起,將遊戲人才資格考試放入國家考試。考試人才包括遊戲設計者、遊戲程式設計者以及遊戲繪圖設計者。

韓國文化體育觀光部公布二○一五年內容產業輸出國外金額為五十六億六千一百三十七萬美元,而遊戲輸出額為三十二億一千四百六十三萬美元,占其中的大部分。

韓國政府對電競職業選手祭出不只獎金,只要參加世界級競賽獲得前三名或亞洲盃冠軍,就可以免除兵役。

韓國政府有意大力扶植遊戲產業,每年於釜山會展中心(BEXCO)舉辦的韓國最大遊戲展G STAR,也是亞洲玩家必來朝聖的遊戲盛會。

二○一六年的展會共有三十五個國家、六百五十三家企業參展,使用二千六百二十六個攤位,參觀人次近二十二萬人次,主題包括手機遊戲、線上遊戲,還有近來最夯的虛擬實境遊戲,展覽四天總計帶來約二億美元的商機收入。

巴西電競產業大爆發 觀眾翻倍 名人競相投資

體育館擠滿成千上萬的人,狂熱的觀眾高舉橫幅加油,播音員興奮地轉播,選手集中精神比賽。二○一六年七月在聖保羅市伊比拉普埃拉體育館舉行的巴西英雄聯盟總決賽,只是選手都坐在電腦前,而比賽發生在虛擬世界中,由巨大的LED大螢幕轉播。

傳奇球星跨足電競

未來產業前景可期

老一輩的人或許無法理解電子競技(e-sports)在世界上,以及近四年在巴西發展的規模,但年輕一代或都有所耳聞。電競團隊結構化,選手進行的體育項目包含各種風格的電子遊戲,包括最流行的射擊,如反恐菁英和使命召喚,以及所謂的多人連機在線競技遊戲(MOBA),如英雄聯盟。

英雄聯盟由Riot Games公司產製開發,是全世界最流行的遊戲,有超過一億人使用。二○一六年世界總決賽對二十三個國家進行轉播,全球有四千三百萬人收看。相比之下,同年的美國職籃總決賽只有三千零八十萬名觀眾。

巴西電子競技目前的規模之於亞洲或歐美國家,尚有一段距離,但憑著巴西人對體育和科技的愛好,以及人口眾多的優勢,發展潛力巨大。前巴西足球明星羅納度(Ronaldo)和世界撲克大賽冠軍阿卡利(André Akkari),正是因為看好電競運動的未來,宣布收購巴西主要專業團隊之一的CNB電子競技俱樂部(CNB e─Sports Club)。

目前,電子競技在巴西起飛所面臨的最大困難是公信力,因為大多數人仍將電子競技選手與單純的電子遊戲玩家混淆。然而,電子競技的許多有利數據,加上羅納度和阿卡利加盟產業,相當於為這項活動金額不低的運動去蓋章背書。

巴西的電競團隊原本只是業餘性質,近四年來變得愈來愈專業,目前已有八支團隊爭奪全國性比賽,每支團隊都具備架構完整的培訓中心,提供選手營養和心理輔導,讓他們全神關注於練習。

觀眾超越傳統體育

Y世代將掌決策控制權

巴西電子競技規模雖不像韓國那般宏大和有看頭,但近年全國性比賽的決賽都在傳統大型體育競技場進行,如聖保羅市的帕爾梅拉斯足球場和伊比拉普埃拉體育館,以及里約熱內盧小馬拉卡納體育館,場場爆滿。

電子競技不像足球等其他運動,球迷間發酵的瘋狂情緒,往往引發暴力;電競運動的觀眾也會加油、吶喊、組織粉絲、穿戴支持團隊的制服和旗幟,但一切都很平和。

美國有線電視體育聯播網ESPN新商務部門主管比安卡瑪諾(Alexandre Biancamano)指出,巴西擁有全球第三大電子競技觀眾群,目前電子競技的觀眾已比傳統體育觀眾多,人數超過一千一百四十萬人,僅次於美國和中國,幾達拉丁美洲的一半。

除了觀眾人數多之外,財務方面也呈現躍升。美國諮商公司Newzoo預測二○一七年電競產業的利潤上看六點九十六億美元(約新台幣二百十億元),二○二○年提高到十五億美元;其中,大企業和傳統體育俱樂部的加入,被視為電競產業經濟成長迅速的因素之一,年成長率預估百分之四十一點三。

聖保羅大學經濟學家暨電競專家諾達(Rafael Noda)表示,巴西正迎來歷史性的轉折,羅納度進入電競市場,是對產業發生階躍變化的重要舉措,通過吸引一般媒體,給予電競運動更多的知名度。諾達並預測,未來的人口轉變,決策控制權將屬於Y世代:「這是一個從小玩電動長大的遊戲原生世代,當他們愈來愈成為社會中堅,電競也將成為主要文化及運動之一。」

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